Latihan Akhir Bab 2
Pilihan Ganda
1. Dalam flowchart,
simbol yang digunakan untuk menerima input dari pengguna adalah…
A. persegi panjang
B. gambar diamond
C. jajar
genjang
D. Lingkaran
2. Dalam flowchart,
simbol yang digunakan untuk menjalankan proses adalah…
A. persegi panjang
B. gambar diamond
C. jajar genjang
D. lingkaran
3. Pernyataan yang tidak
benar tentang pseudcode adalah…
A. salah satu bentuk penulisan
algoritma
B. tidak mewakili salah satu bahasa
pemrograman
C. cocok
digunakan untuk algoritma dengan banyak percabangan
D.
Dituliskan dalam bentuk baris demi baris dengan setiap baris mewakili satu
langkah
4. Variabel digunakan
dalam suatu program untuk…
A. menyimpan nilai yang bersifat dinamis
B. menyimpan nilai penting
C. menyimpan nilai yang tidak berubah
D. menyimpan nilai yang besar
5. Berikut yang tidak
benar tentang variable adalah…
A. Hanya digunakan untuk menyimpan nilai yang bersifat
numerik
B. dapat menyimpan nilai yes atau no
C. Dapat menyimpan nilai yang besar
D. dapat digunakan dalam persamaan aritmetika
6. Pada Scratch, nilai
berikut yang mungkin disimpan oleh variable adalah…
A. True
B. 3.14
C. "anda benar"
D. Semua
jawaban benar
7. Perintah yang digunakan
untuk membuat variable baru pada Scratch adalah…
A. New
variable
B. Make a
variable
C. Set a variable
D. Show a variable
8. Perintah yang
digunakan untuk memberikan nilai 100 pada variable jumlah pada Scratch adalah
blok perintah…
A. Change
jumlah by 100
B. Give jumlah value 100
C. Set
jumlah to 100
D. Show
jumlah value 100
9. Pada Scratch,
pengaturan yang dapat digunakan pada variabel tanpa menggunakan blok perintah adalah…
A. Show
B. Hide
C. memberikan nilai
D. Show
and Hide
10. Pada Scratch, nama
variable yang cocok (dapat) digunakan adalah…
A. JumlahSiswa
B.
Jumlah_Siswa
C. Jumlah
Siswa
D. semua
jawaban benar
11. Kumpulan operator
perbandingan yang terdapat di Scratch adalah…
A. <, dan >
B. =, <, dan >
C. =,
&, <, dan >
D. =, <, >, <, dan >
12. Operator logika yang
terdapat pada Scratch adalah…
A. NOT
B. AND dan OR
C. NOT, AND, dan OR
D. AND, OR, NOT,
dan ALL
13. Jika operator AND dan
OR menggabungkan nilai dari dua variable, nilai yang dikembalikan oleh AND dan
OR akan sama jika…
A. kedua variable bernilai false
B. kedua
variabel bernilai true
C. salah
satu variabel bernilai false
D. Jawaban A dan B
14. “Peserta didik
dinyatakan lulus jika nilai ujian peserta didik lebih dari 80”. Perhatikan
beberapa operator berikut.
(1) =
(2) >
(3) >
(4) AND
(5) OR
Di Scratch, untuk membuat logika dari
statemen tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang
ditunjukkan oleh nomor…
A. (2)
B. (3)
C. (1),
(2), dan (4)
D. (1), (2), dan (5)
15. "Seorang
peserta didik baru dapat diterima di SMP Erlangga jika memiliki nilai
matematika di atas 80 atau bahasa Inggris sama dengan atau di atas 80".
Perhatikan beberapa operator berikut.
(1) =
(2) >
(3) >
(4) AND
(5) OR
Di Scratch, untuk membuat logika dari statemen
tersebut kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan
oleh nomor…
A. (2) dan (3)
B. (2), (3), dan (5)
C. (1), (2), dan (5)
D. (1), (2), (4), dan (5)
16. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan
menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kondisi tidak
dipenuhi, program akan menjalankan Proses C. Kasus tersebut termasuk kondisi...
A. Satu percabangan
B. dua percabangan
C. bukan percabangan
D. tiga percabangan
17. Jika suatu
persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan program Proses A, kemudian
Proses B dan Proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan
Proses D. Kasus tersebut termasuk kondisi...
A. Satu percabangan
B. dua percabangan
C. bukan
percabangan
D. tiga percabangan
18. Kondisi
satu percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah …
A. if then
B. if then else
C. if then yang ditempatkan di dalam if then else
D. If then else yang ditempatkan di dalam if
then
19. Kondisi
dua percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah…
A. if then
B. if then else
C. if then yang ditempatkan di dalam if then else
D. if
then else yang ditempatkan di dalam if then
20. Kondisi
tiga percabangan di Scratch dapat diterapkan dengan menggunakan blok perintah…
A. if then
B. menempatkan if then else dibawah if then
C.
menempatkan if then else di dalam if then else yang lain
D. menempatkan if then else di bawah if then else yang lain
21. Jika
kita mempunyai blok perintah if then dan if then else, blok perintah yang
dibutuhkan untuk menerapkan empat kondisi percabangan adalah…
A. 3 blok perintah if then else
B. 2 blok perintah if then else dan 2 blok perintah if then
C. 4 blok perintah if then else
D. 5 blok perintah if then else
22. Blok
perintah berikut yang digunakan untuk perulangan di Scratch adalah…
A. repeat, repeat until, dan loop until
B. repeat, loop until, dan forever
C. repeat,
repeat until, dan forever
D. repeat until, loop until, dan forever
23. Blok
perintah yang digunakan jika jumlah perulanga yang dijalankan telah diketahui
adalah blok perintah…
A. repeat
B. repeat until
C. forever
D. loop until
24. Blok
perintah yang sering digunakan pada game dengan gerakan sprite tidak
pernah berhenti sampai diinterupsi adalah blok perintah…
A.
repeat
B. repeat until
C. forever
D. loop until
25. Blok
perintah yang dijalankan sampai suatu tujuan dicapai adalah blok perintah
perulangan…
A. repeat
B. repeat until
C. forever
D. loop until
Essay
1. Berdasarkan Gambar 2.22,
terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.
Start
IF NILAI Rerata > 90 THEN
OUTPUT ‘A’
ELSE IF NILAI Rerata > 80 THEN
OUTPUT ‘B’
IF NILAI Rerata >70 THEN
OUTPUT ‘C’
ELSE
OUTPUT ‘D’
OUTPUT ’E’
2. Berdasarkan Gambar 2.25,
terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.
Start
IF PERINTAH Tekan Left THEN
OUTPUT 'Putar Kiri'
IF PERINTAH Tekan Right THEN
OUTPUT
IF PERINTAH Tekan Up THEN
OUTPUT
IF PERINTAH Tekan Down THEN
OUTPUT
IF PERINTAH Kena Zombie THEN
OUTPUT
IF 'Putar Kiri' 'Putar Kanan' 'Maju' 'Mundur' 'Kurangi Life' THEN
OUTPUT Life = 0 OR Point > 299 THEN
STOP
ELSE
Repeat
3. Bandingkan hasil pseudocode yang
telah kamu kerjakan di soal nomor 2 dengan flowchart yang ada
di Gambar 2.25. Menurut kamu, manakah yang lebih mudah diterjemahkan menjadi
program di scratch? Berikan alasan kamu.
Lebih mudah mengimplementasikan program yang ada di
flowchart karena lebih mudah untuk dimimplementasikannnya.
4. Untuk membuat program menghitung volume dan luas
selubung tabung, dengan jari-jari alas dan tinggi tabung diberikan oleh
pengguna, tuliskan algoritma untuk program tersebut.
Start
Input
tinggi tabung
Input
jari jari
V=3.14*jari2*jari2*tinggi
Output Volume
End
5.
Tuliskan contoh kasus yang perlu diselesaikan dengan menggunakan kondisi tiga
atau lebih kasus percabangan.
Seorang guru Informatika sedang menilai ulangan
seorang siswa. Jika nilai sama dengan atau di atas 85 maka diberi nilai A, jika
nilai sama dengan atau di atas 72 maka diberi nilai B, jika nilai sama dengan
atau di atas 50 maka diberi nilai C, jika nilai sama dengan atau di atas 30
maka diberi nilai D, jika nilai di bawah 30 maka diberi nilai E.
6. Tuliskan algoritma
untuk kasus yang kamu jelaskan di soal nomor 5.
OUTPUT
‘Masukkan nilai’
INPUT
Pengguna memasukkan nilai
STORE
Input simpan di variabel Nilai
IF
Nilai > 85 THEN
OUTPUT
‘A’
ELSE
IF
Nilai > 72 THEN
OUTPUT
‘B’
ELSE
IF
Nilai > 50 THEN
OUTPUT
‘C’
ELSE
IF
Nilai > 30 THEN
OUTPUT
‘D’
ELSE
OUTPUT
‘E’
7. Jika
diimplementasikan di Scratch, tuliskan variabel apa saja yang dibutuhkan dan
tujuan variabel tersebut digunakan.
Variabel:
· Nilai (Angka): Untuk memasuki nilai
dalam bentuk angka
· Nilai (Huruf): Untuk menyatakan nilai
dalam bentuk huruf
8. Suatu program
akan digunakan untuk menghitung deret bilangan, misalnya 2, 5, 8, 11, 14, dan
sterusnya. Bilangan pertama adalah a dan selisih antara tiap bilangan adalah b.
posisi bilangan adalah n, misalnya bilangan a1 = 2, a2 = 5, dan a3 = 8, dan
seterusnya. Jumlah bilangan ke n adalah Un, misalnya U3 = 2 + 5 + 8 = 15, U4 =
2 + 5 + 8 + 11, dan seterusnya. Jika kamu ingin membuat program dengan input
dari pengguna adalah nilai a, b, dan n, kemudian program akan diminta untuk
menghitung nlai ke n dan Un, tuliskan semua variabel yang diperlukan untuk
program tersebut.
Variabel yang dapat disediakan dalam program
tersebut terdapat banyak, mengimplementasikan variable ke dalam program dapat
dilakukan dengan menggunakan Scratch salah satunya.
9. Tuliskan algoritma
untuk membuat program soal nomor 8.
Algoritma pada nomor 8 sangat sulit untuk ditulis,
namun jika ingin mengimplementasika algoritma pada nomor 8 dapat
diimplemetasikan dengan cara-cara yang sama dan ada di buku informatika.
10. Di antara blok
perintah perulangan yang dimiliki di Scratch, manakah blok perintah yang akan
digunakan? Jelaskan.
1. Repeat = perulangan dengan jumlah iterasi
tertentu
2. Repeat until = perulangan sampai tujuan
tertentu
3. Forever = perulangan forever
terima aksih sdh mengerjakan tugasnya dengan baik
ReplyDeleteSama-sama om
Delete