Latihan Akhir Bab 2

 Pilihan Ganda

 

1.       Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menerima input dari pengguna adalah…

A. persegi panjang

B. gambar diamond

C. jajar genjang

D. Lingkaran

 

2.       Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menjalankan proses adalah…

A. persegi panjang

B. gambar diamond

C. jajar genjang

D. lingkaran

 

3.       Pernyataan yang tidak benar tentang pseudcode adalah…

A. salah satu bentuk penulisan algoritma 

B. tidak mewakili salah satu bahasa pemrograman 

C. cocok digunakan untuk algoritma dengan banyak percabangan

D. Dituliskan dalam bentuk baris demi baris dengan setiap baris mewakili satu langkah

 

 

 

4.       Variabel digunakan dalam suatu program untuk…

A. menyimpan nilai yang bersifat dinamis

B. menyimpan nilai penting

C. menyimpan nilai yang tidak berubah

D. menyimpan nilai yang besar 

 

5.       Berikut yang tidak benar tentang variable adalah…

A. Hanya digunakan untuk menyimpan nilai yang bersifat numerik

B. dapat menyimpan nilai yes atau no

C. Dapat menyimpan nilai yang besar

D. dapat digunakan dalam persamaan aritmetika

 

6.       Pada Scratch, nilai berikut yang mungkin disimpan oleh variable adalah…

A. True

B. 3.14

C. "anda benar"

D. Semua jawaban benar

 

7.       Perintah yang digunakan untuk membuat variable baru pada Scratch adalah…

A. New variable

B. Make a variable

C. Set a variable

D. Show a variable

8.       Perintah yang digunakan untuk memberikan nilai 100 pada variable jumlah pada Scratch adalah blok perintah…

A. Change jumlah by 100

B. Give jumlah value 100

C. Set jumlah to 100

D. Show jumlah value 100

 

9.       Pada Scratch, pengaturan yang dapat digunakan pada variabel      tanpa menggunakan blok perintah adalah…

A. Show

B. Hide

C. memberikan nilai 

D. Show and Hide

 

10.   Pada Scratch, nama variable yang cocok (dapat) digunakan adalah…

A. JumlahSiswa

B. Jumlah_Siswa

C. Jumlah Siswa

D. semua jawaban benar

 

11.   Kumpulan operator perbandingan yang terdapat di Scratch adalah…

A. <, dan >

B. =, <, dan >

C. =, &, <, dan >

   D. =, <, >, <, dan >

12.   Operator logika yang terdapat pada Scratch adalah…

A. NOT

B. AND dan OR

C. NOT, AND, dan OR

D. AND, OR, NOT, dan ALL

 

13.   Jika operator AND dan OR menggabungkan nilai dari dua variable, nilai yang dikembalikan oleh AND dan OR akan sama jika…

A. kedua variable bernilai false

B. kedua variabel bernilai true

C. salah satu variabel bernilai false 

D. Jawaban A dan B   

 

14.   “Peserta didik dinyatakan lulus jika nilai ujian peserta didik lebih dari 80”. Perhatikan beberapa operator berikut.

(1)                =

(2)                

(3)                > 

(4)                AND

(5)                OR

Di Scratch, untuk membuat logika dari statemen tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor…

A. (2)

B. (3)

C. (1), (2), dan (4)

D. (1), (2), dan (5)

 

15.   "Seorang peserta didik baru dapat diterima di SMP Erlangga jika memiliki nilai matematika di atas 80 atau bahasa Inggris sama dengan atau di atas 80".

Perhatikan beberapa operator berikut.

(1)    =

(2)    > 

(3)    > 

(4)    AND

(5)    OR

Di Scratch, untuk membuat logika dari statemen tersebut kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor…

    A. (2) dan (3)

      B. (2), (3), dan (5)

      C. (1), (2), dan (5)

      D. (1), (2), (4), dan (5)

 

16.   Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses C. Kasus tersebut termasuk kondisi...

      A. Satu percabangan

      B. dua percabangan

      C. bukan percabangan

      D. tiga percabangan

 

17.   Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan program Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses D. Kasus tersebut termasuk kondisi...

  A. Satu percabangan

      B. dua percabangan

      C. bukan percabangan

      D. tiga percabangan

 

18.   Kondisi satu percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah …

     A. if then

      B. if then else

      C. if then yang ditempatkan di dalam if then else

 D. If then else yang ditempatkan di dalam if then

 

19.   Kondisi dua percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah…

 A. if then

      B. if then else

      C. if then yang ditempatkan di dalam if then else

 D. if then else yang ditempatkan di dalam if then

 

20.   Kondisi tiga percabangan di Scratch dapat diterapkan dengan menggunakan blok perintah…

      A. if then 

      B. menempatkan if then else dibawah if then

      C. menempatkan if then else di dalam if then else yang lain

      D. menempatkan if then else di bawah if then else yang lain 

 

21.   Jika kita mempunyai blok perintah if then dan if then else, blok perintah yang dibutuhkan untuk menerapkan empat kondisi percabangan adalah…

     A. 3 blok perintah if then else

      B. 2 blok perintah if then else dan 2 blok perintah if then

      C. 4 blok perintah if then else

      D. 5 blok perintah if then else

 

22.   Blok perintah berikut yang digunakan untuk perulangan di Scratch adalah…

   A. repeat, repeat until, dan loop until

      B. repeat, loop until, dan forever

      C. repeat, repeat until, dan forever

      D. repeat until, loop until, dan forever

 

23.   Blok perintah yang digunakan jika jumlah perulanga yang dijalankan telah diketahui adalah blok perintah…

      A. repeat

      B. repeat until

      C. forever

      D. loop until

 

24.   Blok perintah yang sering digunakan pada game dengan gerakan sprite tidak pernah berhenti sampai diinterupsi adalah blok perintah…

  

 A. repeat

      B. repeat until

      C. forever

      D. loop until

 

25.   Blok perintah yang dijalankan sampai suatu tujuan dicapai adalah blok perintah perulangan…

   A. repeat

      B. repeat until

      C. forever

      D. loop until

 

 

 

Essay

 

1. Berdasarkan Gambar 2.22, terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.

Start
IF NILAI Rerata > 90 THEN
OUTPUT ‘A’
ELSE IF NILAI Rerata > 80 THEN
OUTPUT ‘B’
IF NILAI Rerata >70 THEN
OUTPUT ‘C’
ELSE
OUTPUT ‘D’
OUTPUT ’E’ 

 2. Berdasarkan Gambar 2.25, terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.

Start

IF PERINTAH Tekan Left THEN
OUTPUT 'Putar Kiri'

IF PERINTAH Tekan Right THEN

OUTPUT 

IF PERINTAH Tekan Up THEN

OUTPUT 

IF PERINTAH Tekan Down THEN
OUTPUT

IF PERINTAH Kena Zombie THEN
OUTPUT 
IF 'Putar Kiri' 'Putar Kanan' 'Maju' 'Mundur' 'Kurangi Life' THEN

OUTPUT Life = 0 OR Point > 299 THEN
STOP 

ELSE 
Repeat

 

3. Bandingkan hasil pseudocode yang telah kamu kerjakan di soal nomor 2 dengan flowchart yang ada di Gambar 2.25. Menurut kamu, manakah yang lebih mudah diterjemahkan menjadi program di scratch? Berikan alasan kamu.

Lebih mudah mengimplementasikan program yang ada di flowchart karena lebih mudah untuk dimimplementasikannnya.

 

4. Untuk membuat program menghitung volume dan luas selubung tabung, dengan jari-jari alas dan tinggi tabung diberikan oleh pengguna, tuliskan algoritma untuk program tersebut. 

Start

Input tinggi tabung

Input jari jari

 V=3.14*jari2*jari2*tinggi

 Output Volume

 End 

5. Tuliskan contoh kasus yang perlu diselesaikan dengan menggunakan kondisi tiga atau lebih kasus percabangan.

Seorang guru Informatika sedang menilai ulangan seorang siswa. Jika nilai sama dengan atau di atas 85 maka diberi nilai A, jika nilai sama dengan atau di atas 72 maka diberi nilai B, jika nilai sama dengan atau di atas 50 maka diberi nilai C, jika nilai sama dengan atau di atas 30 maka diberi nilai D, jika nilai di bawah 30 maka diberi nilai E.

6. Tuliskan algoritma untuk kasus yang kamu jelaskan di soal nomor 5.

OUTPUT ‘Masukkan nilai’

INPUT Pengguna memasukkan nilai

STORE Input simpan di variabel Nilai

IF Nilai > 85 THEN

OUTPUT ‘A’

ELSE

IF Nilai > 72 THEN

OUTPUT ‘B’

ELSE

IF Nilai > 50 THEN

OUTPUT ‘C’

ELSE

IF Nilai > 30 THEN

OUTPUT ‘D’

ELSE

OUTPUT ‘E’

 

7. Jika diimplementasikan di Scratch, tuliskan variabel apa saja yang dibutuhkan dan tujuan variabel tersebut digunakan.

Variabel:

·         Nilai (Angka): Untuk memasuki nilai dalam bentuk angka

·         Nilai (Huruf): Untuk menyatakan nilai dalam bentuk huruf

 

8. Suatu program akan digunakan untuk menghitung deret bilangan, misalnya 2, 5, 8, 11, 14, dan sterusnya. Bilangan pertama adalah a dan selisih antara tiap bilangan adalah b. posisi bilangan adalah n, misalnya bilangan a1 = 2, a2 = 5, dan a3 = 8, dan seterusnya. Jumlah bilangan ke n adalah Un, misalnya U3 = 2 + 5 + 8 = 15, U4 = 2 + 5 + 8 + 11, dan seterusnya. Jika kamu ingin membuat program dengan input dari pengguna adalah nilai a, b, dan n, kemudian program akan diminta untuk menghitung nlai ke n dan Un, tuliskan semua variabel yang diperlukan untuk program tersebut.

Variabel yang dapat disediakan dalam program tersebut terdapat banyak, mengimplementasikan variable ke dalam program dapat dilakukan dengan menggunakan Scratch salah satunya.

9. Tuliskan algoritma untuk membuat program soal nomor 8.

Algoritma pada nomor 8 sangat sulit untuk ditulis, namun jika ingin mengimplementasika algoritma pada nomor 8 dapat diimplemetasikan dengan cara-cara yang sama dan ada di buku informatika.

10. Di antara blok perintah perulangan yang dimiliki di Scratch, manakah blok perintah yang akan digunakan? Jelaskan.

1. Repeat = perulangan dengan jumlah iterasi tertentu
2. Repeat until = perulangan sampai tujuan tertentu
3. Forever = perulangan forever

 

 

Comments

Post a Comment

Popular posts from this blog

Kolaborasi Dalam Masyarakat Digital

Rangkuman Materi Bab 1 Informatika