Tugas Essay Agoritma


1. Apakah yang dimaksud algoritma dan perancangan algoritma? 

Algoritma adalah kumpulan instruksi untuk menyelesaikan suatu masalah. Perencanaan Algoritma adalah proses pemecahan suatu masalah yang mencakup sejumlah karakteristik, seperti menganalisa data secara logis dan menciptakan solusi dengan menggunakan langkah-langkah yang diperintahkan. 

 

2. Ada 2 cara yg dapat digunakan untuk menuliskan algoritma. Sebutkan kedua cara tersebut dan jelaskan dengan benar!

Pseudocode: Rangkaian instruksi yang menggambarkan cara menyelesaikan suatu masalah
Flowchart: Diagram yang mewakili kumpulan-kumpulan instruksi yang menyelesaikan suatu masalah

3. Bagaimana cara memprogram robot? Jelaskan proses algoritmanya! 

- Untuk memilih map yang sesuai, dari menu file, klik perintah Open Map. Kotak dialog akan ditampilkan. 

- Pilihlah Map yang sesuai, dalam hal ini OpenArea

- Pada program ini, beberapa huruf akan digunakan secara berulang, seperti huruf A, M, dan R

- Tambahkan kode berikut untuk memerintahkan robot menuliskan huruf I 

- Tambahkan kode berikut, untuk menempatkan robot di posisi awal menuliskan huruf A

- Tambah kode berikut untuk memerintahkan robot menuliskan huruf A dengan cara memanggil procedure A

- Tambahkan kode program untuk menulis huruf-huruf yang lain

- Untuk melihat apakah kode berjalan dengan baik, jalankan kode tersebut.

4. Apa yang dimaksud dengan variabel dan tipe data? Jelaskan dengan lengkap! 

Variabel adalah tempat untuk menyimpan suatu nilai

Tipe data adalah klasifikasi suatu variabel

5. Bagaimana cara menggunakan variabel dalam sebuah program? Jelaskan langkah algoritmanya! 

Sebagai contoh penggunaan variabel ketika membuat program di Scratch, melalui program ini, akan mempelajari cara menerima input nilai dan pengguna, menghitung dalam penghitungan, dan menampilkan. Dalam pelajaran matematika, kamu telah belajar cara kartesius.  Pada kesempatan ini, kita akan membuat program untuk nilai variabelnya menghitung jarak kedua titik tersebut Pengguna akan mengino koordinat titik pertama dan kedua Program akan menghitung jar pada kedua titik, kemudian menampilkan hasil penghitungan kepads menghitung jarak terdekat dari dua titik yang terdapat di koordie pengguna Pada program  inı, kita akan menggunakan beberapa variabel untuk menyimpan nilai yang diberikan pengguna dan nila hasil penghitungan Misalnya, kita akan menggunakan variabel X1 untuk menyimpan data X dari titik1 variabel untuk menyimpan nilai Y dari titik 1 variabel x2 untuk menyimpan nilai X dari titik 2. dan variabel  untuk menyimpan nilai Y dari titik 2 Selanjutnya, kita akan menggunakan variabel JarakX dan JarakY untuk menyimpan nilar jarak dalam arah sumbu X dan Y dan kedua titik, serta variabel Jarak untuk menyimpan dan menampilkan jarak dar kedua titik Untuk menghitung jarak dari kedua titik, program akan  meminta-minta pengguna menginput koordinat titik perta  Ma dan kedua Dengan menggunakan hukum Phytagoras, program akan menghitung jarak kedua titik dalam arah sumbu X dan Y Selanjutnya, hasil penghitungan akan sesuai aturan.

 

Langkah-langkah, untuk membuat program Algoritma untuk menghitung program jaruk dua titik: konsep tersebut adalah sebagai berikut:

a.    Jalankan Scratch dan buatlah proyek baru

b.  Tambahkan variabel-variabel berikut blok Variabel.  X1, Y1 X2, Y2, JarakX, JarakY, dan Jarak Variabel yang ditambahkan akan ditambahkan di stage

c.    Susun letak variabel-variabel tersebut sehingga tampilan panggung akan tampak

d.  Pada blok Acara, tambahkan blok perintah 'Saat klik ke blok kode untuk membina cara menjalankan program

e.   Agar variabelx dan JarakY tidak sesuai di panggung, tambahkan dua perintah sembunyikan variabel pada blok Variabel untuk perumahan variabel JarakX dan JarakY Blok perintah akan tampak seperti Gambar 2.9 Variabel juga dapat disembunyikan dengan cara menghilangkan tanda cek pada kotak cek yang ada di variabel  yang bersangkutan.

f.     Untuk meminta input darı pengguna, tambahkan perintah ask - and wait 'pada blok Sensing

g.  Untuk menyimpan input dar pengguna ke variabel X1 yang disediakan, tambahkan blok  perintah set -1 dan tambahkan blok perintah answer ke biok perintah tersebut

h.   Dengan cara yang sama, gunakan blok perintah yang sama untuk meminta dan menangkap  nilai input untuk variabel Y1 X2 dan Y2 Susunan perintah code area

i.   Pada blok Variables dan Operator, tambahkan blok perintah untuk menghitung nilai  dari variabel JarakX, JarakY, dan Jarak Untuk menghitung akar, gunakan blok perintah fungsi sqrt 'yang terdapat di blok Operator Blok perintah yang digunakan untuk melakukan perhitungan tersebut.

j.   Untuk menampilkan hasil penghitungan kepada pengguna, tambahkan perintah say - for - second 'dan perintah say dari blok Looks Perintah lengkap

k.   Jalankan program dan berikan masukan.  Periksa apakah program bekerja sesuai dengan yang diharapkan

l.      Simpan program yang sudah dibuat

6. Jelaskan tiga tipe data yang dapat digunakan di scratch! 

Boolean: Hanya berisi True atau False

Numerik: Hanya berisi angka

String: Hanya berisi tulisan

7. Jelaskan perbedaan antara tipe data numerik dengan teks! 

Numerik hanya berisi angka

Teks hanya berisi tulisan

8. Tuliskan algoritma untuk menuliskan namamu menggunakan RoboMind! 

START

Move 'Posisi Awal'

WRITE 'A'

Move 'Posisi Awal'

WRITE 'R'

Move 'Posisi Awal'

WRITE 'Y'

Move 'Posisi Awal'

WRITE 'A'

END

9.Jelaskan tujuan tipe data boolean digunakan! 

Untuk memilih dua kemungkinan instruksi yang akan dijalankan suatu program

10.Tuliskan kode program untuk menuliskan inisial namamu menggunakan RoboMind.

#Tempatkan di posisi awal
Forward(3)
Left
Forward(8)
Right

#Huruf N
PaintWhite
Forward(2)
Right
Forward
Right
Forward(2)
Right
Forward
Right
Forward(2)

Comments

Post a Comment

Popular posts from this blog

Latihan Akhir Bab 2

Kolaborasi Dalam Masyarakat Digital

Rangkuman Materi Bab 1 Informatika